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Tópico: Lançamento da versão 8 do alpha do squad!


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    Lançamento da versão 8 do alpha do squad!

    1 de Novembro de 2016
    O trem do hype chegou! Uma recapitulação mensal e a versão 8 de uma só vez!



    Alpha Versão 8 foi liberado agora. Depois de alcançar um dos maiores marcos do Squad com ​​a introdução de veículos na Versão 7 do Alpha, pudemos finalmente nos concentrar em fazer uma passe de otimização nos sistemas centrais agora que todos os fios estão conectados. Este foi um esforço de toda a equipe, com um monte de micro-otimizações que acumularam rapidamente até um nível de desempenho que a equipe se orgulha de apresentar aos jogadores.

    Isso não é toda a história entretanto! Nós adicionamos alguns deleites para adicionar mais tempero à jogabilidade atual e bastantes melhorias de qualidade de vida ao lado do foco principal que era otimização.

    À medida que mais conteúdo e recursos são adicionados, nós somos capazes de melhorar o ritmo do jogo para onde queremos ir. Essas mudanças precisam ser implementadas ao longo do tempo para que a base de jogadores tenha a chance de se ajustar e se adaptar. Esta tem sido a tendência para todo o ciclo de vida do Squad, e este patch não é diferente. Estamos constantemente desacelerando as coisas para que haja mais tempo para respirar e os combates sejam mais significativos.
    Versão 8 está agora disponível através do Steam e abaixo está o changelog completo.





    Principais mudanças


    Passagem de otimização

    Nós fizemos uma grande passagem de otimização sobre quase todos os sistemas do Squad. Nós melhoramos o desempenho de colisão e física, desempenho gráfico e GPU, multithread das partes principais do jogo, como animações e atualizações de veículos, e muitas outras melhorias de desempenho.

    Além disso, os efeitos tiveram uma revisão geral após verificação detalhada de desempenho nas máquinas Intel e AMD. A otimização de implementações de shader e uma passagem detalhada sobre as configs e melhores práticas nos deram uma melhoria de 10x no desempenho de efeitos. Isso deve melhorar muito a regularidade da taxa de quadros em grandes batalhas. Ainda há um pouco de trabalho a fazer, mas os resultados que já vimos já valem o esforço.

    Como sempre, vamos continuar a melhorar o desempenho e otimizar o jogo a cada patch.

    Variantes de veículos novos e ativos



    Adicionado variante de artilharia de foguete improvisado da caminhonete para ambas as facções Insurgentes e Milícias. Este veículo é difícil de mirar e usar de forma eficaz, especialmente sem a ajuda de um observador no front e comunicação entre motorista, artilheiro e observador. Caminhonetes de artilharia de foguetes só podem ser encontradas em pequenos quantidades e em mapas grandes como Yehorivka, Kohat e Chora.


    Eles valem 20 tickets na destruição e têm um temporizador de respawn de 18 minutos, portanto, fique longe do perigo!




    Adicionado uma variante do HMMWV que tem a estação de armas controlada remotamente (CROWS) no topo, com um M2A1 montado sobre ele. Isso proporcionará proteção muito melhor para o artilheiro pois ele estará em segurança dentro do veículo, com visor ampliado em sua metralhadora calibre .50. Esteja atento ao longo tempo de recarga. Eles valem 20 tickets quando destruídos.




    Adicionado metralhadora pesada NSV (Russos às vezes acertam!) para a facção russa. Disparando à alucinantes 700 tiros por minuto, este HMG é certamente uma força com a qual se contar. Ele vem em forma de tripé e bunker. O custo de construção permanece inalterado com relação ao modelo temporário que eles tinham usado até agora.


    Adicionado um escudo voltado para a frente para a metralhadora DSHK. Isso pode ser encontrado tanto no implantável, bem como na versão montada em veículo. Existem ainda versões não blindadas disponíveis para aqueles que preferem maior visibilidade ao invés de maior proteção.







    Mecânica de Armas Atualizada

    Penetração


    Adicionado penetração ambiental experimental para calibres de metralhadora pesada. NNós vamos observar de perto seu fucionamento, se tudo for bem esperamos que armas pequenas comecem a ter um tratamento similar no futuro.



    Balanço com Estamina Baixa
    Penalidade adicionada para balançar a arma quando você tem resistência baixa. Quanto menor for a resistência, pior será a influência. Esteja ciente de seu movimento em território hostil.

    Efeitos de supressão visual ligeiramente aumentados em todas as armas.

    Iluminação e pós-processamento

    Nós fizemos uma passagem de iluminação enorme em todos os mapas a fim unificar a qualidade e o visual do jogo. Cada mapa agora tem pelo menos dois cenários de iluminação usando imagens do céu personalizadas, a fim de fornecer variedade e ajudar os jogadores a identificar camadas de jogo mais facilmente. Algumas áreas-chave, como os túneis em Fools Road tiveram uma revisão completa, usando a iluminação para ajudar a guiar os jogadores. Além disso, nosso pós-processamento foi unificado para garantir efeitos como bloom, oclusão ambiental e alargamentos de lente que foram aumentandos em todos os nossos mapas.

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    No futuro, vamos continuar a progredir ainda mais nossa tecnologia de iluminação, mas neste passo, tivemos de ter cuidado para não ir contra o nosso foco principal para esta atualização, otimização.



    Menu principal

    Navegador do servidor


    Nós melhoramos drasticamente o Server Browser, mudando para um método de atualização assíncrona onde os resultados são transmitidos à medida que eles são recebidos. Nós também melhoramos a classificação, de modo que as entradas do servidor são ordenados imediatamente após serem adicionados ao navegador e corrigindo uma série de problemas em que o navegador do servidor exibe resultados incorretos ou não atualizados.

    Menu Gráficos


    Nosso novo programador Zak, com alguma ajuda, melhorou bastante o menu de gráficos, melhorando um número de opções e simplificando algumas das escolhas mais complexas no menu. Também gastamos algum tempo a detectar automaticamente uma série de configurações que foram expostas anteriormente, pois descobrimos que configurá-las incorretamente afetaria negativamente o desempenho do usuário.

    Finalmente, adicionamos algumas dicas para explicar o que cada opção faz para ajudar os usuários a entender melhor o impacto no desempenho ao alterar certas opções gráficas. Também adicionamos um botão que limpará as configurações do usuário em cache, apenas no caso de algo horrivelmente errado acontecer.




    Registro de alterações

    Jogabilidade

    Spawn

    Queremos lembrar os jogadores que o tempo gasto incapacitado à espera de um médico conta para o tempo de respawn - portanto aguarde e incentive seus companheiros de esquadrão para lutar para você te salvar ao invés de desistir (dar give up) e ficar olhando para a tela spawn por um longo tempo. E agora para as mudanças:

    • Aumentou os temporizadores de spawn base para FOBs e RPs por mais 15 segundos.
    • FOB é agora 45 segundos em cima de outras sanções. (Era 30)
    • Temporizador do Rally Point é agora 60 segundos em cima de outras penalidades. (Era 45)
    • Aumento das penalidades do temporizador de spawn na equipe mata a 30 segundos por equipe matar. (Era 15)
    • Aumentou a penalidade do timer do spawn em suicides a 60 segundos (Era 30)



    FOB e Logística

    • Aumentou o tempo que leva antes de um FOB sem logistica ficar ativo para spawn em 2 minutos. (7 min agora, era 5 min)
    • Diminuição da taxa de geração de ponto de munição de FOB passiva para 0,5 por segundo. (Era de 2 por segundo)
    • Adicionado pontuação para entrega de logística com base na quantidade de munição e suprimentos que foram absorvidos com sucesso pela FOB. A contagem é dada também a todos os passageiros em um veículo da logística como uma recompensa por ter escoltado-o com segurança até seu destino.
    • Recarregar uma metralhadora pesada em uma FOB agora custa 50 pontos de munição.
    • Recarregar um veículo transportado .50 cal (M2 / Dshk) agora custa 75 pontos de munição por magazine em um FOB.
    • Recarregar um BTR agora custa 50 pontos munição por magazine de munição KPVT API.
    • Recarregar os CROWS em um FOB custa 175 pontos de munição por magazine.
    • Recarregar a caminhonete de artilharia de foguete improvisada em um FOB custa 300 pontos de munição. Note que o foguete da caminhonete tem que estar completamente vazio de munição antes que um rearme seja possível.
    • Os motoristas de veículos de logística agora recebem pontos para entregar recursos a um FOB.



    Armas


    • Metralhadoras pesadas agora fazem ainda mais danos contra alvos de infantaria. Os danos contra veículos permanecem os mesmos.
    • Metralhadoras pesadas agora têm um foco (implementação provisória) assim como a maioria das armas portáteis têm, dando-lhe uma melhor visão para os tiros críticos.
    • Pequenos ajustes diferenciando a forma como cada arma causa dano, especialmente à distância.
      US Automatic Rifleman M249 agora tem um pequeno e mais leve saco de munição com 100 balas (era de caixas de munição de 200 balas antes). Capacidade total de munição aumentada em 100 e balanço de arma é ligeiramente inferior.
    • Milícia adquiriu uma nova versão do M249 SAW, uma versão antiga de cano longo com um pouco mais de alcance do que a versão encurtada. Ele retém as pesadas caixas de munição de 200 balas.



    Alterações diversas

    • Intel necessário para revelar caches para as facções BLUFOR foi aumentado em 33% em mapas INS de 4km e 50% em mapas INS de 2km, respectivamente.
    • Adicionado zonas de exclusão para caches de armas para o modo de jogo Insurgency, de modo que você não pode sobrepor o cache com implantáveis. Para esta versão, o raio é definido como 20m em torno do cache.
    • Substituído cerca de 50% dos HMMWVs regulares com a variante CROWS.
    • Substituído cerca de 50% das caminhonetes com Dshk regular com uma versão que tem um escudo protetor.
    • Adicionado pontuação para motoristas de veículos quando seus artilheiros matam algo, recompensando o motorista igualmente pelo esforço de equipe.
    • Reduzido o valor dos tickets na perda de um HMMWV regular para 12 (era 16).
    • Função de zoom em torretas de veículos como o BTR-80 eo HMMWV com CROWS foi temporariamente mudado para a tecla "Q" de modo que as teclas numéricas fiquem liberadas para inventários de veículos.
      Corrigidos os blocos HESCO voltadas para o lado errado quando você as construía. (Camada empilhada dupla agora virada para longe de você)
    • Veículos redundantes removidos de várias camadas de mapa. Principalmente alguns caminhões de transporte em mapas como Yehorivka, Kohat e Chora, bem como os poucos HMMWVs ou Technicals em camadas de insurgência maiores.
    • Veículos agora se comportam diferentemente dependendo da superfície que as rodas estão contatando.



    Otimizações

    • Melhorou o tempo de carregamento do jogo assumindo que todos os pacotes foram criados com a versão mais recente do Unreal Engine.
    • Melhorou a conversão de FNames para FStrings, trazendo uma grande melhoria no tempo de inicialização do jogo e um impulso geral de desempenho, enquanto no jogo e spawning dos atores.
    • Corrigido inlining incorreto em funções de C ++ relacionadas com a obtenção de rotações ósseas, resultando em um aumento de desempenho modesto com corpos de animação.
    • Melhorou o desempenho da função Serialize, melhorando os tempos de carregamento e os tempos de replicação da rede.
    • Componentes de Recursos de Captura de Zona melhorados removendo sua capacidade de marcar.
    • Optimized Soldier Ragdoll Component, garantindo localizar localização só acontece no servidor.
    • O veículo otimizado folheou os traços para funcionar somente quando as rodas do veículo não estão tocando a terra e somente uma vez uma segunda.
    • Marcadores de mapa posicionáveis ​​otimizados removendo suas dependências de carrapatos.
    • Ícones otimizados para soldados, veículos etc. removendo suas dependências de carrapatos e movendo suas atualizações de estado para C ++
    • Deployables, Insurgency Caches e Vehicle Wrecks foram definidos para a mobilidade estática, melhorando o tempo de detecção de colisão.
    • Menu radial otimizado, reduzindo o número de camadas a serem atualizadas.
    • Movido bússola para C ++ e simplificado a lógica subjacente.
    • Ferramenta de cabo de alimentação otimizada para fazer uso de splines para colocação e corrigir um problema de código que faz com que todas as linhas de força sejam sempre consideradas para renderização, também fixou seu estado de mobilidade e distância de corte
    • Corrigido cascas de armas ejetadas colidindo muitas vezes.
    • Armas otimizadas movendo seu Tick para C ++
    • Corrigido o código do motor passando por todos os ossos cada carrapato e removendo espaços, melhorando tempos de carga e tempo de desova do objeto.
    • Para aqueles com CPUs de baixo desempenho, agora você pode usar a configuração de Qualidade de Efeitos Baixo ou Médio para reduzir o custo de CPU dos efeitos. Sua taxa de ticks agora depende de sua definição de qualidade de efeitos e muitos outros efeitos têm diferentes distâncias de eliminação baseadas em sua configuração de Qualidade de Efeito.
    • Melhor desempenho em efeitos de partículas que utilizavam fitas.
    • Passos, impactos de bala, efeitos de focinho, ejecções de casco, ondas de choque, efeitos destacáveis, efeitos de pá e muitos outros efeitos de partículas serão agora eliminados com base na sua definição de Qualidade de Efeito e distância para eles, anteriormente eles sempre executaram raios de rayos PhysX mesmo que nunca fossem Visto ou criado.
    • O pool de texturas em fluxo contínuo agora é detectado automaticamente com base em sua GPU, corrigindo um número de problemas incorretamente definindo esse valor causaria problemas de desempenho maciços.
    • Principais melhorias no sistema de animação: Todas as variáveis ​​foram habilitadas para o caminho rápido e os threads de atualização principais agora são multithread; O gráfico de eventos foi movido para C ++ em paralelo com o segmento do jogo (Nota: Nós não estamos terminados com isso ainda, Mais melhorias estão a caminho).
    • Corpos de colisões de veículos simplificados, usando um menor número de formas mais simples, melhorando o desempenho da física com muitos veículos.
    • Melhorou o gerente de veículo para atualizar cada veículo em paralelo, melhorando o desempenho de física com veículos.
    • Removeu uma malha de animação desnecessária do soldado.



    Sistemas

    • Corrigido certas situações onde você não poderia mudar para bandagem ou alguns outros grupos de armas depois de mudar de kit em uma caixa de munição.
    • Sua última arma selecionada em um grupo (granadas, itens de cura etc.) também é salva quando você acessá-los através do menu de rolagem.
    • EAC atualizado com melhor relatório de erros e envio de mensagens
    • Atualizado ragdolls dos soldados para ser mais estável ao reviver próximo a edifícios e veículos.
    • Armas fixas não sendo escondidas corretamente em veículos.
    • Os soldados fixos não estavam devidamente ocultos quando saíam dos veículos.
    • Entradas fixas que aderem ao entrar e sair dos veículos.
    • Corrigido malhas de pé se eles ficaram feridos, em seguida, suicidado (ou equipes trocadas)
    • As armas do veículo fixo continuam a disparar depois que o veículo é destruído
    • Corrigido o problema onde não é possível recarregar as armas colocadas mesmo depois de reproduzir a animação de recarga.
    • Agora você pode aprovar reivindicações remotas quando em um veículo sendo um Líder da Esquadrão






    UI

    Bússola

    Nós adicionamos os novos trabalhos de arte com mais funcionalidade. Novo ícone foi adicionado para o líder do esquadrão e médico, tornando-os mais fáceis de ver nos grupos de membros do esquadrão. O grau atual é agora exibido no meio da bússola, todas as posições do veículo agora funcionam corretamente com a bússola e a bússola agora desaparece em direção às bordas. Também fizemos uma reescrita completa da bússola em C ++ para um melhor desempenho.


    A direção e a distância até o último marcador do esquadrão é agora mostrada na bússola em incrementos cada vez maiores em metros.




    Marcadores

    • Marcadores 3D agora só são mostrados no mundo à menos de de 60m e começam a desaparecer além de 50m
      arcadores 3D agora ficar no mundo por 10 segundos
    • Número de marcadores de "inimigos avistados" permitidos no mapa aumentado de 3 a 5.
    • Último marcador de mapa agora mostrado na bússola
    • O posicionamento do marcador de mapa funciona agora a partir de todas as posições do veículo
    • Todos os ícones de marcador foram reescritos para melhor desempenho



    Menu Radial

    • Adicionado todos os novos artefatos de menu radial tornando mais fácil colocar marcadores, navegar no menu e manter a visibilidade
    • Marcadores agora são colocáveis para além de 1 km
    • Marcadores são agora colocáveis a partir de todos os assentos de veículo
    • Atualizado o texto de ação do Rally Point para exibir a distância real necessária para que os membros do esquadrão fiquem perto do SL para colocar.
    • Otimização do menu radial através da otimização de código e menos peças móveis


    Inventário

    • O número atual de magazines ou o número de itens é agora mostrado quando necessário ou oculto para itens não consumíveis.
    • Contagem de itens e magazines ligeiramente maiores e melhor posicionados para melhor visão geral
    • O menu radial não fica mais na tela se estiver aberto quando termina a partida



    UI do mapa


    • Mapas agora mostram nomes das bandeiras o tempo todo
    • Os mapas agora mostram linhas que indicam a ordem de captura dos objetivos.
    • Corrigido vários problemas onde os cliques do mouse iriam cortar a entrada VOIP
    • Os veículos tem agora código de cores sempre correto.
    • Corrigido um problema onde os ícones do veículo flutuavam quando se deslocavam para cima ou para baixo em colinas
    • Os marcadores de bandeiras agora estão posicionados corretamente com o meio da bandeira sendo o início da zona de bandeira
    • Corrigido bandeiras aparecendo com o estado errado no mapa




    Mapas

    Adicionado nova camada Yehorivka AAS v2.
    Esta camada apresenta a Rússia vs Milícia e também apresenta um objetivo experimental opcional na sequencia de captura AAS. É possível capturar um ponto de reabastecimento onde seus caminhões de logística podem reabastecer, em vez de ter que dirigir todo o caminho de volta para sua Base Principal.


    Atualizado Chora AAS v2 / Night spawns de veículos russos são menos restritivos

    Atualizado Fools Road AAS v1 flag layout para incluir um Ammo Depot
    Ammo Depot foi adicionado como a quinta bandeira na camada AAS v1. Esta bandeira deve ser considerada um "curinga" e é desbloqueado após a captura da Estação de Comboios ou Fortaleza.



    Atualizado Fools Road AAS v2 com um novo layout
    Fortaleza não é mais o ponto focal de AASv2, a rede foi atualizada para incluir uma aldeia ao norte da ponte principal localizada no lado SE do mapa.



    Adicionado Fools Road AAS v3
    A Rússia e os Estados Unidos estão agora se posicionando uns contra os outros em uma camada de 7 bandeiras que abrange a maioria de Fools Road.



    Atualizado Fools Road AAS INF v1
    Camada foi alterada para uma configuração mais linear com Hilltop sendo o foco principal.



    Adicionado Fools Road AAS Skirmish v1
    Um conflito desagradável se iniciou entre os EUA ea Rússia pela posse de um local estratégico, a Estação de Comboios.


    Adicionado um Timed Target Challenge, CQB em labirinto randomizado e um campo de testes de grenadas no Jensen's Range



    Áudio

    • Corrigido um problema em que os ruídos de algumas FOBs de insurgentes e russo eram praticamente silenciosos em comparação com as outras facções.
    • Novo som de motor BTR e os caminhões.
    • Adicionado som de foguete pod. Incêndio e explosões.
    • Adicionado sons de disparo do NSV.
    • Adicionado um volume reduzido para os sons do motor no interior quando se fala em VOIP.



    Configurações

    • Os dados do aplicativo de usuário do Steam agora podem ser redefinidos através do painel de configurações do jogo clicando em "Limpar dados de usuário em cache" Na janela Configurações do Jogo. Isso requer um reinício do jogo e sugerimos que todos o façam pelo menos uma vez para limpar as configurações obsoletas de sua configuração.
    • A depuração de desempenho agora pode ser alterada no menu de configurações do jogo. Isso lhe dará uma visão geral de como sua CPU e GPU estão se apresentando no jogo.
    • Recodificados os menus de jogo e de gráficos para uma funcionalidade mais consistente e usabilidade
    • Adicionado prefixo de nome de jogador para clãs (máximo de 7 caracteres)
    • Configuração adicionada para permitir a remoção de bips de rádio VoIP
    • Escala de UI aprimorada permitindo o redimensionamento para telas menores






    Wiki do Squad Remodelado

    Antes de fecharmos, gostaríamos de chamar a atenção das pessoas para o Wiki do Squad recentemente remodelado! Administradores do Wiki TomNedry e Usgu trabalharam duro para melhorar o visual geral do site para trazê-lo em linha com o site principal e fóruns. Por trás ainda há muito trabalho que precisa ser feito, e isso vai continuar à medida que se desenvolve. Se você estiver interessado em contribuir para o wiki, dirija-se ao Portal da Comunidade ou, melhor ainda, entre em contato com TomNedry e Usgu - eles estão sempre procurando por ajuda.




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  2. Avatar de Piloto/2004

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    Caramba tá muito show de bola essa versão 8 do Squad eu vou divulgar nos grupos do Whatsap que jogam fps e vou explicar como é o jogo.


  3. Data de Ingresso
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    Boa piloto, pra quem curte jogo FPS com tática e jogo em equipe Squad é prato cheio!

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